Globalna industrija videoigara izlazi iz postpandemijskog zastoja i ulazi u novu fazu rasta, uz snažan zamah mobilnog igranja, cloud tehnologije i sadržaja koji stvaraju sami korisnici. Prema najnovijem izvještaju Boston Consulting Groupa (BCG), svjetsko tržište videoigara do 2030. godine trebalo bi dostići vrijednost od oko 350 milijardi dolara, što predstavlja rast od šest posto u odnosu na sadašnje nivoe.
Ključni pokretač prihoda u srednjem roku biće mobilni segment. BCG procjenjuje da će već 2025. godine čak 37 posto ukupnih prihoda industrije dolaziti iz kupovina unutar mobilnih aplikacija, odnosno oko 130 milijardi dolara na godišnjem nivou. Zanimljivo je da se taj rast ne zasniva prvenstveno na većem broju igrača, već na promjenama u distributivnim modelima. Sudske presude koje su Apple i Google natjerale da otvore svoje ekosisteme omogućile su brzi razvoj alternativnih prodavnica aplikacija, uključujući web-prodavnice u vlasništvu samih developera. Prema BCG-u, trećina odraslih korisnika i čak 40 posto tinejdžera već je kupovala sadržaj putem takvih kanala, što developerima i izdavačima donosi znatno veće marže nego klasični app store modeli.
Istovremeno, cloud gaming polako prelazi iz eksperimentalne faze u ozbiljan poslovni segment. Prihodi od igranja u oblaku ove godine procjenjuju se na oko 1,4 milijarde dolara, no BCG predviđa rast veći od 1.200 posto do kraja decenije — na više od 18 milijardi dolara i preko 50 miliona korisnika. Taj pomak označava odmak od tradicionalnog, hardverski vezanog modela prema tzv. „višezaslonskim iskustvima“, gdje se ista igra može koristiti na različitim uređajima. Posebno je izražen interes mlađih generacija, prije svega generacije Alfa, koje pokazuju snažnu sklonost pretplatničkim i live-service igrama.
Velike promjene događaju se i na strani proizvodnje sadržaja. BCG navodi da razvoj igara postaje sve dostupniji zahvaljujući vještačkoj inteligenciji i korisnički generisanom sadržaju (UGC). Oko 20 posto igara lansiranih na jednoj velikoj online platformi u posljednjem tromjesečju razvijeno je uz pomoć AI alata, dok polovina studija aktivno istražuje kako tu tehnologiju uključiti u sopstvene razvojne procese. Paralelno s tim, UGC – bilo u obliku modova, novih nivoa ili sadržaja nastalog unutar samih igara – profilira se kao jedan od najvažnijih izvora rasta, i to ne samo među najmlađim igračima. Istraživanje pokazuje da je 15 posto gejmera starijih od 60 godina barem jednom pratilo stream tuđeg igranja, dok je više od četvrtine zainteresovano za UGC sadržaj, iako ga još nijesu aktivno koristili.
BCG ističe i širi društveni kontekst: videoigre danas dopiru do više ljudi nego ikad prije, što se događa u trenutku kada interes za društvene mreže i tradicionalnu televiziju slabi. Igranje sve češće preuzima dio slobodnog vremena potrošača, a gejming postaje jednako relevantan oblik zabave za djecu, roditelje i starije generacije.
„Industrija videoigara nalazi se na prekretnici. Rast se ubrzava, a postpandemijska slabost postupno nestaje“, poručio je Giorgo Paizanis, partner u Boston Consulting Groupu i jedan od autora izvještaja, naglasivši da se nova faza rasta temelji na kombinaciji tehnoloških promjena i trajne strasti igrača prema ovom mediju.
Njegov kolega Ernesto Pagano dodaje da će narednih pet godina donijeti „eksploziju novog sadržaja i novih igrača“, pri čemu će cloud gaming, vještačka inteligencija, korisnički generisani sadržaj i liberalizacija prodavnica aplikacija temeljito promijeniti način na koji se igre razvijaju i distribuiraju. „Igrači će tražiti više – nova iskustva, snažnije zajednice i slobodu igranja na različitim uređajima, gdje god se nalazili“, zaključuje Pagano, uz poruku da studiji koji se na vrijeme prilagode imaju priliku oblikovati budućnost globalne gaming industrije.










