Globalne isporuke AR/VR uređaja pale su 20,9 odsto u odnosu na prethodnu godinu na 8,8 miliona jedinica, prema IDC-u. Međutim, pad nije bio sasvim neočekivan s obzirom na ograničen broj dobavljača na tržištu, izazovno makroekonomsko okruženje i nedostatak masovnog prihvatanja tržišta od strane potrošača.
Rezultati za 2022. takođe su bili ometeni pritiskom poređenja s prethodnom godinom, kada je tržište ojačao Meta’s Quest 2 i snažnom potrošnjom onih koji su ostali kod kuće s raspoloživim prihodom za zabavu. Kako se Quest 2 približavao svojoj drugoj godišnjici i kako su se globalne ekonomije otvarale, potrošačka i poslovna potrošnja se smanjila u dijelu AR i VR uređaja, što je dovelo do pada u 2022.
Uprkos padu, ukupno tržište predvodila je Meta s gotovo 80 odsto učešća. Na drugom mjestu je ByteDance (Pico) s 10 odsto udjela jer je firma nastavila da povećava svoj portfelj proizvoda i fokusira se na tržišta na kojima je Meta bila odsutna ili je manje poznata. Preostalih prvih pet mjesta zauzeli su DPVR, HTC i iQIYI. Još jedna značajna firma bila je Nreal koja je zauzela šesto mjesto među AR/VR uređajima, ali je zadržala prvo na AR tržištu, isporučivši gotovo 100.000 jedinica u 2022. godini.
“Dok su Meta i ByteDance uspješni u VR segmentu, Nreal je uspio polako da poveća svoju prisutnost privlačeći mobilne igrače”, rekao je Jitesh Ubrani, rukovodilac istraživanja u IDC-u.
“Iako je još rano za AR i VR, Meta je uspjela da izgradi jarak oko sebe kroz razne sadržaje prve i treće strane. Ovo je mjesto gdje drugi igrači poput Sonyja i potencijalno Applea mogu pružiti značajnu konkurenciju iako će to, dugoročno, izvršiti pritisak na druge, uključujući ByteDance i Nreal“, tvrdi Ubrani.
“Još jedno područje koje polako privlači pažnju je pomiješana stvarnost – uređaji koji se mogu prebacivati između proširene i virtualne stvarnosti”, dodao je Ramon T. Llamas, direktor istraživanja za mobilne uređaje i AR/VR pri IDC-u.
“Izdanje Meta Quest Pro prošle jeseni i najava HTC-ovog XE Elite ranije ove godine pokazuju jasnu inovaciju u pogledu onoga što je moguće za tržište ARVR-a i nije teško zamisliti da drugi slijede taj primjer. Štaviše, komercijalni korisnici su višestruki slučajevi upotrebe – u rasponu od uključivanja i orijentacije do obuke i saradnje – mogu gravitirati ovim rješenjima. Međutim, s obzirom na slab prodor AR-a i VR-a na tržište, možda će biti potrebno nekoliko ciklusa da uređaji mješovite stvarnosti dobiju na značaju”, pojašnjava Llamas.
ICT Business