„Prihodi gaming industrije u Hrvatskoj 2020. godine bili su oko 100 miliona dolara. U tom pogledu, Hrvatska čini tek jedan promil svjetske industrije video-igara, ali brzina rasta je zapanjujuća. Na primjer, 2019. godine su ukupni prihodi bili svega 50 miliona dolara. Rijetko koja industrija u Hrvatskoj ima godišnju stopu rasta od 100 odsto iz godine u godinu“, kazao je za portal Bankar.me Aleksandar Gavrilović, sekretar Klastera hrvatskih proizvođača računarskih igara (Croatian Game Development Alliance – CGDA).
Takođe je naveo da tamošnji studiji sve više sami objavljuju svoje naslove, a u finansiranju im pomažu kako fondovi EU, tako i država.
Prihodi gaming industrije na globalnom nivou za 2021. godinu procijenjeni su na 180 milijardi dolara. Koliki prihode su zabilježile firme i studija koji se ovim poslom bave u Hrvatskoj?
Za 2021. godinu još nemamo podatke, ali 2020. godine su prihodi gaming industrije u Hrvatskoj bili oko 100 miliona dolara. Zbog raznih akvizicija i investicija, za prošlu godinu bi taj broj mogao biti čak i duplo veći. U tom pogledu, Hrvatska čini tek jedan promil svjetske industrije video-igara, ali brzina rasta je zapanjujuća. Na primjer, 2019. godine su ukupni prihodi bili svega 50 miliona dolara. Rijetko koja industrija u Hrvatskoj ima godišnju stopu rasta od 100 odsto iz godine u godinu.
Prema prihodima i uslovima za rad, koja je pozicija Hrvatske u poređenju s ostalim zemljama regiona odnosno Evrope?
Hrvatska industrija video-igara je prepoznata po autorskim projektima visoke produkcije – Scum, Serious Sam, The Thalos Principle, Red Solstice i mnogi drugi. Zanimljivo je da gotovo svi studiji imaju vlastite projekte i ne praktikuju agencijski rad za strane studije. To znači visoki nivo kreativne slobode. Takođe, zanimljivo je da unutar manjih studija imamo jaku nišu „point-and-click“ avantura s neobično puno naslova, što je vjerovatno posljedica toga što su takve igre na ovim prostorima imale veliku publiku. Samo u prošlih pet godina, iz Hrvatske je izašlo desetak „point-and-click“ avantura, između ostalih i St. Kotar, Viktor – A Steampunk Adventure, Bear With Me serijal, All You Can Eat, a uskoro će izaći i Uncharted Roads of Marco Polo, Cave Hikers i mnogi drugi.
Na koji način gaming firme u Hrvatskoj obezbjeđuju održivost svog poslovanja i iz kojih izvora dobijaju finansijska sredstva potrebna za kontinuirani rad?
Veći studiji polako prelaze iz izdavačkog u samoizdavački tip rada, što znači da sami finansiraju i izdaju igre koje proizvode. Ali, manjim studijima i dalje treba finansiranje izdavača kako bi dovršili svoju igru. Mnogim izdavačima je važno da – prije potpisivanja izdavačkog ugovora – odigraju prototip čiji je kvalitet na nivou završnog proizvoda, što znači da i prije pronalaska izdavača studiji moraju pronaći investiciju za izradu prototipa. Osim privatnih investitora, u posljednje vrijeme je u Hrvatskoj „iskočila“ i državna pomoć. Kroz fond Evropske unije Creative Europe, samo na prošlogodišnjem pozivu razvoja prototipa video-igara u Hrvatsku je uloženo više od 400.000 eura. Od domaćih institucija, razvoj studija za video-igre od 2018. finansira Ministarstvo kulture, a od ove godine i Hrvatski audiovizualni centar.
Koje su bile glavne biznis barijere na razvojnom putu gaming industrije u Hrvatskoj? Koji od tih problema i danas postoji i što je još nephodno riješiti ili regulisati?
Najveća barijera je nepostojanje ugovora o izbjegavanju dvostrukog oporezivanja sa SAD-om, koja velike studije košta između 10 i 30 odsto prihoda – što je velika cijena za jednu administrativnu prepreku koju je svaka druga država EU već odavno riješila. Osim toga, kadrovski problemi i teškoće pronalaska seniora se već sada naziru, ali država radi na tome da doskoči ovom problemu, pa se otvara mnoštvo edukacijskih programa za video-igre – diplomski studiji na Univerzitetu u Zagrebu, srednjoškolski smjer za razvoj videoigara u Sisku i Novskoj, te mnoštvo programa cjeloživotnog obrazovanja.
Koji su najprodavaniji naslovi nastali u Hrvatskoj? Koliki dio ukupne zarade odlazi na, recimo, pet (ili deset) najprodavanijih?
Najprodavaniji PC naslovi u Hrvatskoj u zadnjih desetak godina su Scum, The Red Solstice, The Talos Principle, Starpoint Gemini 2, Serious Sam 3 te prošlogodišnji Escape Simulator, od kojih je svaki prodao više od milion primjeraka. Ipak, najveće prihode u domaćoj industriji ima Nanobit – firma za mobilne igre, koja je samo u 2020. godini imala više od 50 miliona eura prihoda i više od 100 miliona skinutih primjeraka. Konkretno, stotinjak malih ili novoosnovanih studija (start-upova) imaju prihode na godišnjem nivou ispod milion eura, dok oko tridesetak studija ima prihode između milion i deset miljuna eura. Još desetak studija prihoduje između 10 i 50 miliona eura i, konačno, već spomenti Nanobit ima prihode iznad 50 milijuna eura.
Koji je bio ključni razlog da sve više gaming studija i firmi iz Hrvatske prekida saradnju sa velikim izdavačkim kućama? Da li se to pokazuje kao dobra odluka?
Glavni razlog je što mnogi izdavači pokazuju manjak razumijevanja u osnove marketinga i u osnove kanala distribucije, pa im je jedina stvarna svrha finansiranje projekata, što većim proizvođačima jednostavno više ne treba. Drugi razlog je što izdavači često ne žele da finansiraju igre koje nisu iz provjerenog žanra ili koji na bilo koji način „iskaču“ iz okvira. Primjera ima mnoštvo, uključujući i neke od najvećih naslova u domaćoj industriji proteklih nekoliko godina, koji su svi morali da traže alternativne izvore finansiranja, jer izdavači nisu bili na to spremni, a igre su postale milionski hitovi.
Kakva je budućnost gaming industrije u Hrvatskoj i da li bi povezivanje unutar regiona moglo da donese više novca za sve koji rade ovaj posao?
Koprodukcije unutar regije su izuzetno važne – pogotovo kako industrija bude rasla i širila se. Takav rad postaće sve važniji kako manjak kadrova bude iziskivao povezivanje i kako se različiti djelovi regiona budu fokusirali na različite aspekte. Hrvatska sigurno prednjači kvalitetnim programerima, ali za razvoj igara treba mnoštvo potpuno različitih znanja – od crtanja, modeliranja, pisanja, prevođenja, pa čak i istraživačkog rada – istoričari, kulturni antropolozi i slično. Naravno, u zavisnosti od žanra igre. S druge strane, jezička i prostorna barijera su unutar regioa mnogo lakše premostive nego, recimo, u koprodukcijama na veće daljine.
Bankar.me
Foto: Tportal.hr/M. Grgić